En una entrevista en 2001, Ray Bradbury, el autor de la distópica novela Fahrenheit 451, comentaba "los videojuegos son una pérdida de tiempo para hombres sin nada más que hacer".
Seguramente Bradbury nunca tuvo la oportunidad robar autos último modelo en GTA V, ganar la Copa del Mundo vía penales en el FIFA o disfrutar, en Batman Arkham Asylum, del distintivo gozo que solo noquear a 50 criminales en un impecable combo puede producir (no lo intenten con sus amigos... y menos con sus enemigos). Ray, me puedes llamar loco desde allá arriba, tu distópico cielo, pero hay algo hermoso detrás de cada mecánica de un videojuego que quizás no alcanzaste a vivir.
A diferencia de, por ejemplo, una película que te toma de la mano y te muestra, como un amigo muy paciente, cada hebra del tejido cinematográfico; un videojuego bien hecho te da la herramientas y te deja solo, como una madre con expectativas muy altas de su primogénito. "Los juegos no son experiencias empacadas como la mayoría de los medios, son sistemas para generar experiencias" escribe el desarrollador de videojuegos Tynan Sylvester, en su libro Designing Games. Y hoy, más que nunca, queremos jugar esas experiencias una y otra vez.
Se trata de una industria que crece a cuatro veces el ritmo de la economía de Estados Unidos, y que durante 2013 generó más de 100 mil millones de dólares en ingresos a nivel mundial. Nuevos sistemas de distribución digital y tecnologías de producción le han dado nuevos aires a una industria que por años estuvo dominada por los grandes estudios. Es la era dorada de los videojuegos, donde pequeños estudios e incluso individuos pueden dedicarle horas de trabajo (y sueño) a una idea que llegará a todos los rincones del mundo. Y pese a ello pocos conocen el trabajo y dedicación que los hacen posibles.
¿Cuál es nuestro contacto con el equipo detrás de un videojuego? Por lo general no pasa más allá de los créditos que tratamos de saltar apretando todos los botones de una, y del logo que aparece en un difuminado cada vez que cargamos el título de moda. Sabemos que hay que apretar "A" (o "X") para que nuestro personaje salte, pero ni nos imaginamos las historias que dieron lugar a esa mecánica, ni las horas que significó para un estudio hacerlo posible.
Eso termina hoy, amigos. De la mano de ACE Team e IguanaBee, dos de los estudios de videojuegos más importantes en Chile, aprenderemos el qué, cómo y cuándo de los videojuegos. Pónganse su sombrero de voyerista y síganme.
"En términos de desarrollo hay cuatro grandes grupos: arte, diseño, programación y producción, cada uno con responsabilidades específicas a su dominio, pero que interactúan constantemente e incluso se pueden traslapar en diferentes momentos del desarrollo" comenta Sebastián González, productor de ACE Team, estudio galardonado por títulos como Zeno Clash y Abyss Odyssey. "Nótese que el diseño de juegos es otra cosa, muy diferente del diseño gráfico, que siempre los confunden… el diseño de juegos es más parecido a la arquitectura, en el sentido que es donde se plantea el producto como un todo que tiene que ser servido e informado por las otras disciplinas para su correcta ejecución" agrega.
Mientras más grande es el estudio, más específicos suelen ser los roles, nos cuenta Sebastián. Así, en estudios pequeños, con frecuencia se da la situación de áreas fusionándose con otras para poder cubrir todas las funciones. Cristian González, del estudio IguanaBee, por ejemplo, realiza un trabajo doble como productor y director de arte. Distinta es realidad de un estudio grande, donde dentro de un mismo departamento existen jerarquías internas. Tomando el caso de un gran estudio como Ubisoft Canadá, dentro de su departamento de animación 3D se encuentran cargos como: animador 3D senior y junior, animador técnico, animador de ambientes, etc.
Para que se hagan una idea: IguanaBee se compone de 6 personas y Ace Team de 13, mientras que grandes estudios pueden superar con facilidad los miles. Sin ir más lejos, Ubisoft Canadá tiene cerca de 2.100. Si alguna vez se han terminado un juego "triple A" (es decir, un juego de alto presupuesto), habrán visto que los créditos que corren al final no tienen nada que envidiar a los de una película.
"Tenemos la filosofía de Gusteau, de Ratatouille, que una buena idea puede venir de cualquier parte" nos dice Daniel Winkler, administrador y programador principal de IguanaBee, un estudio cuyo primer juego para la consola PS Vita, MonsterBag, estaba a horas de estrenarse al momento de la entrevista.
"Puede venir de un concepto gráfico, alguien tiene armada historia y tiene hecho un animatic (guión gráfico), o a veces puede partir del área de programación si alguien tiene hecho un prototipo programado" agrega Cristian González, productor y director de arte del equipo.
En el caso de MonsterBag, la idea había surgido hace unos 20 meses, cuando la compañía supo que Sony buscaba nuevas propuestas de juegos. Fue por entonces que David Rioseco, uno de los animadores del equipo dijo a sus compañeros "¿Qué tal un monstruo que quiere llegar a su amiga?". "El David tiró la idea" recuerda Cristian "y luego todos empezamos a tirar ideas de cómo podían ser las mecánicas y a los pocos días ya teníamos la dirección de arte hecha".
El medio que usa cada estudio para la segunda etapa varía, pero en términos simples se trata de una descripción básica (boceto) de las áreas esenciales del juego: su diseño (recuerden que su significado es distinto a diseño gráfico), la estética y mecánicas de juego. Este documento debe servir para que, cuando se presente el juego a inversionistas, tengan una clara idea de cómo se va a ver y sentir.
En el caso IguanaBee, el estudio presentó su boceto de MonsterBag en las oficinas de Sony con "una especie de trailer donde se muestra el gameplay (aquello que el jugador haría dentro del juego), la estética. Entonces, ya no es un documento que te dice 'con esto vas a saltar' sino que tu lo ves y lo sientes. De esa forma tenemos claro que el proyecto va a funcionar y que quien lo vea le va a pasar lo mismo que a nosotros" comenta Cristian.
Pese a que la palabra "boceto" se asocia a algo hecho a la rápida, este proceso es vital, y, por lo tanto, hecho con gran cuidado, ya que es cuando se analiza el mercado actual y se busca el espacio que el proyecto podría ocupar. "Ahí hay un análisis de todo tipo; del mercado, estético, de mecánica... como estamos haciendo juegos desde Chile, tiene que ser algo muy innovador para que salga de Chile [...] Empezamos a ver qué nicho no se ha explotado, estéticamente, en cuanto a mecánica, historias" agrega Cristian.
Una vez que se le da el visto bueno a las ideas bases del videojuego, se comienza a trabajar etapa más larga y desgastadora del proceso, que toma, en tiempo, más o menos tres cuartos del proceso total.
Las subetapas del desarrollo varían dependiendo de la plataforma para la que se diseña el videojuego. ACE Team, quienes crean títulos para computador y consolas, realizan un "primer jugable", un pequeño segmento del juego que ya se puede jugar rudimentariamente. Luego viene la etapa de producción, posiblemente la parte más densa, donde se construye el motor del juego y se integran los modelos 3D, escenarios, animaciones, inteligencia artificial, efectos de sonidos y música.
Una vez finalizada la producción, se crea la primera versión con el contenido ya en su lugar: el alfa. Su objetivo es identificar bugs (errores) para ser corregidos y detalles gráficos que puedan ser mejorados. En algunos casos se libera esta versión a los jugadores para acelerar el proceso y contar con feedback de la comunidad.
El alfa da lugar a (quien lo hubiera imaginado) el beta, la versión casi final donde se terminan de corregir los últimos bugs.
En el caso de IguanaBee se ciñeron al proceso de Sony, dado que MonsterBag se desarrolló específicamente para su consola PS Vita. Primero se les pidió un prototipo, y luego, una vez aprobado el prototipo, comenzó el desarrollo que Sony mide en milestones (hitos), cuyo producto final es, también, la versión beta.
De un boceto en papel a la versión beta de MonsterBag.
Una vez pulida la versión beta se comienza el proceso de Q.A., el "jefe final" a enfrentar antes de comenzar a distribuir el título. Éste consiste en probar y re-probar el juego hasta que quede limpio (o casi) de bugs. A diferencia de las etapas anteriores, es la distribuidora la encargada de llevar a cabo este proceso (algunos estudios grandes tienen sus propias distribuidores, los estudios más chicos dependen de distribuidoras externas).
Para su título MonsterBag, IguanaBee dejó el trabajo de Q.A. en manos de Sony. "Lo prueban equipos que tiene Sony alrededor del mundo y van probando todo, hasta un pixel en una esquina que aparece de vez en cuando, te lo dicen. Y ahí uno tiene que ir priorizando (qué corregir)" comenta Daniel.
Cuando el título no es exclusivo de una consola, también hay un proceso de certificación donde las compañías como Nintendo, Microsoft y Sony, se aseguran de que el título funciona correctamente en sus consolas.
Una vez aprobada la copia final del juego, se fija una fecha de lanzamiento. La decisión depende de la distribuidora, la que considera diversos factores para ello: fechas especiales (como Navidad), lanzamientos de otros juegos, promociones, etc.
En opinión del equipo de IguanaBee, es un gran alivio poder dejar el trabajo de distribución en manos de Sony. "Es súper cómodo, porque a estas alturas deberíamos estar persiguiendo prensa, mandando correos todo el día, preocuparnos de mover el juego, pero como es Sony nosotros estamos preocupados del siguiente juego ya. Es la suerte de poder disfrutar este lanzamiento" dice Cristian.
ACE Team trabaja con la distribuidora japonesa Atlus, que se ha encargado del proceso de distribución multiplataforma (PC, PSN y XBLA) de sus últimos títulos.
Antiguamente este proceso incluía un gran esfuerzo de logística, ya que se debía enviar el juego físicamente a todo el mundo. Hoy, gracias a las plataformas digitales, es posible coordinar todo sin mover ni una caja.
Así finalmente termina el ciclo de la creación de un videojuego. Posteriormente los estudios se encargan del mantenimiento, publicando "parches" que corrijan bugs e interactuando con la comunidad de jugadores.
Como han visto, hacer un videojuego no es una tarea fácil. El proceso de creación de MonsterBag, por ejemplo, tomó cerca de 20 meses de trabajo sin pausas.
" Esto es una profesión. Es gente que se hace pedazos para tener la calidad de producto que tenemos, o sea, el juego nuestro durará 4 horas, hay gente que lo completará en 6, pero detrás de esas 6 horas hay un año y medio de matanza aquí en la oficina" comenta Cristian, quien dice que es cosa de tiempo para que la gente comience a ver la creación de videojuegos como lo que es, una profesión seria y compleja.
¿Por qué no comenzar hoy mismo? Prometamos que la próxima vez que venzamos a Bowser, la próxima vez lancemos un pájaro con sobrepeso sobre el Rey Cerdo, la próxima vez que ganemos la Copa del Mundo con Chile, agradezcamos a quienes hicieron posible esta experiencia: los estudios de videojuegos.